Depuis des générations, les quatre Clans se combattent et se défendent grâce à des mouvements bien spécifiques. Ces techniques sont transmises aux apprentis par leur mentor et leur donnent une certaine appartenance. Apprenez-les et défendez votre Clan au péril de votre vie, jeunes chats.
I - Capacités de combat communes
Attaque en Partenaire - Tactique de défense en pair. Les guerriers qui se sont entraîner et combattu ensemble ont instinctivement cette tactique en combat, se protègent mutuellement sur les côtés. Taillader, bondir et griffer en pair peut être très dangereux pour les attaquants. Bond-et-saisie - Attaque idéale pour un petit chat en face d'un ennemi imposant. Bondir sur le dos de son adversaire et l'agripper avec les griffes sorties pour lui taillader le corps hors d'attente des coups ennemis. Très utile pour un groupe d'apprentis devant un ennemi large mais attention au roulement sur le dos de l'adversaire. Choc Arrière - Mouvement explosif surprise qui consiste à mettre tout son poids sur ses pattes avants et donner un coup à son adversaire avec ses pattes arrières. Choc du Ventre - Une attaque utile lorsqu'on est plaqué au sol, qui consiste à frapper le ventre de son adversaire, les griffes sorties, pour lui taillader le ventre. Coup de Dents - Viser les extrémité de l'adversaire (queue, les pattes ou les oreilles), mordre et rester agripper. Cette attaque ressemble au "Bond-et-saisi" mais permet de garder les griffes libres pour attaquer. Coup Droit - Coup final pour un adversaire affaibli. Se mettre sur ses pattes arrières et retomber en avant sur son adversaire de face. Si l'ennemi fait de même, lutter et le renverser sur le dos. Cette attaque rend vulnérable contre le "Coup du Ventre", requiert une grande vitesse et puissance. Coup des Pattes avants - Attaque frontale. Frapper puissamment la tête de son adversaire, les griffes rentrées. Faire le mort - Efficace lors d'une situation critique, quand on est plaqué au sol. Cela consiste à arrêter de se débattre et/ou boiter. Quand l'adversaire relâche son étreinte, croyant que vous êtes vaincu, se relever rapidement et l'attaquer. Pratique contre un adversaire peu prudent et permet de se mettre dans une position d'attaque. Frappe des Pattes avant - Attaque frontale. Taillader le visage ou le corps de l'adversaire, les griffes sorties. Morsure Fatale - Un coup mortel porté sur la nuque de l'adversaire, rapide et silencieux mais considérée comme déshonorable. A utiliser en dernier recours. Secousse du Cou - Agripper la peau du cou de son adversaire et le secouer pour que l'ennemi soit trop confus pour combattre. Pratique contre de rats, plus efficace quand l'attaque est utilisée par un attaquant imposant. Défense du Blaireau - Se placer sur ses pattes arrières comme pour blesser l'arrière-train d'un blaireau avant de ruser en roulant sur le côté pour mordre la patte arrière d'un blaireau.
II - Clan du Tonnerre
Le Clan du Tonnerre use de capacités très spéciales, à utiliser dans les sous-bois. Voici comme ils procèdent pour garde l'élément de surprise.
♦ Bouger silencieusement et communiquer avec des signaux. Les craquements de brindille, les oiseaux effrayés et les fougèrent qui frémissent vous trahiront. ♦ Rester au sol pour ne pas que les intrus vous sentent, ou vous mettre face au vent. ♦ Regarder les morceaux de bois cassés, les feuilles retournées, des restes de proies ou de la fourrure sur des épines de ronce. Tout animal qui bouge dans la forêt laisse une trace derrière lui, vous pourrez alors trouver les intrus facilement. ♦ Garder la gueule ouverte pour humer des odeurs inconnues. Mais attention : si vous sentez quelque chose et qu'il n'y a pas de vent, c'est que l'ennemi n'est pas loin de vous. ♦ Les fourrures claires sont faciles à repérer sur les teintes marrons et vertes de la forêt. Rester lent, l'ennemi va suivre des yeux les mouvements. ♦ Les chatons doivent perfectionner leur capacité à traquer, en cherchant leur mère et en leur sautant dessus avec leurs petits pattes de velours. Mais ce sont plus que des jeux : un jour, ces compétences les aideront à sauver leur Clan.
La technique spéciale de ce Clan est la Frappe Eclair. Il suffit de s'approcher de son adversaire, très proche, tout en restant caché, et bondir sur lui pour le prendre par surprise. C'est une technique rapide, puissante mais qui demande beaucoup d'entraînement.
III - Clan de l'Ombre
Le Clan de l'ombre est le premier à avoir perfectionné les signaux avec la queue, même si c'est utilisé par les autres Clans. Généralement, ce sont les meneurs de patrouille qui les utilisent.
♦ Queue gardée haute et droite; Stop ♦ Queue ondulante; Avancez doucement ♦ Queue levée et se balançant d'un côté vers l'autre; Repli silencieux ♦ Queue basse, parallèle au sol et se balançant; Dispersez-vous ♦ Queue basse; Partez ♦ Queue s'enroulant; Ennemi en vue ♦ Queue en crochet; Danger ♦ Queue pointé vers quelque chose; Allez par là ♦ Queue gardée haute et se balançant d'un côté vers l'autre; Restez derrière moi ♦ Queue envoyée vers l'avant; Suivez moi
La tactique du Clan de l'Ombre est de rester silencieux et camouflé. Ils ont inventé l’Embuscade Nocturne. il s'agit d'une attaque à plusieurs, chaque chat se déversant par surprise sur un seul ennemi, en bondissant des ténèbres comme un seul félin.
IV - Clan de la Rivière
Le Clan de la Rivière utilise des méthodes uniques, en utilisant l'eau, leur point fort. Sans rivière, ils deviennent tout de suite moins efficaces, mais ne sous-estimez jamais un guerrier du Clan de la Rivière, même en dehors de son territoire.
♦ Double frappe avant; Envoyer de l'eau sur le visage de l'ennemi. ♦ Balayage sous-marin; Attaque de la patte venue de sous l'eau, pour faire perdre l'équilibre de l'ennemi tout. ♦ Pousser dans l'eau et relâcher; Presque tous les autres Clans paniquent quand ils sont submergés, alors que les chats du Clan de la Rivière savent retenir leur souffle sous l'eau. Cette attaque est utilisée pour sécuriser une bataille gagnée d'avance, pour faire croire à l'ennemi qu'il est encerclé. ♦ Étreinte sous-marine; Utiliser le poids du guerrier pour l'emmener sous l'eau, en palangrant fermement sans le noyer. ♦ Éclaboussure; Aveugler son ennemi pour mieux fuir. ♦ Attaque sous-marine; Bondir hors de l'eau sur l'ennemi, en utilisant l'effet de surprise pour lui faire perdre l'équilibre. ♦ Diversion aqueuse; Frapper dans l'eau au loin pour créer une diversion.
IV - Clan du Vent
Le meilleur élément pour le Clan du vent est la position des guerriers avant et pendnat le combat, ainsi que leur grande agilité. Il n'y a pas beaucoup de cachettes dans les landes, alors il faut avoir une grande stratégie de combat.
♦ Approcher par dessus; Venir d'en haut pour gagner de la vitesse et attaquer avec plus de force l'ennemi. ♦ Utiliser la lumière du soleil; Le soleil va éblouir l'ennemi, surtout pendnat la saison des feuilles vertes, car les autres sont plus habituer à vivre sous le couvert des arbres. ♦ Savoir d'où le vent vient ; S'il y a un vent fort, il oit venir de derrière vous, pour aveugler l'ennemi avec de la poussière et les mettre dans le mauvais sens du courant, comme pour une rivière. Mais vous perdez l'élément de surprise. ♦ Considérer votre force ; Le nombre de chats dans une patrouille peut être caché pour embrouiller les ennemis à distance. Cela permet d'être sur-estimé et d'obliger les ennemis à changer de tactique. Si les chats partent en même temps sur une même ligne, ils auront l’air d'une barrière impénétrable. ♦ Attaquer en même temps deux bouts de ligne ennemies ; Si les deux extrémités du front ennemi sont vaincues, la ligne du centre devra combattre deux fronts.Même sils ne sont pas en sous-nombre, ils seront attaqués de chaque côté, donc plus vulnérables. ♦ Garder des guerriers en réserve ; Toujours garder une réserve de guerriers frais et dispos derrière la ligne de combat. Ils pourront remplacer les blessés. ♦ Feindre une retraite et embusquer ; Un groupe de chats attaque l'ennemi pour bat en retraite. La tactique doit être répétée jusqu'à ce que les ennemis vous prennent en chasse. Alors, d'autres groupes cachés dans des terriers de lapin ou des trous sortent une fois les ennemis passés. ces derniers sont obligés de se retourner et de combattre cette ligne inattendue. Alors, ils sont pris en étau par deux groupes de guerriers.